Редактор зон МПМ «Былины» для чайников

(автор: Белобог)


Введение

Моя лень долго не давала мне взяться за написание этого пособия, но та же самая лень сподвигла меня на это, когда в очередной тысяча первый раз я получил зону, в которой были все те же самые ошибки, что и в тысяче предыдущих зон. Я понял одно: если я не напишу это сейчас — я так и буду исправлять до конца своего иммства эти же «грабли».

В моей прошлой работе, посвященной билдерству в «Былинах» Советы начинающему билдеру» – Е.], я обмолвился, что не буду рассматривать технические детали работы с редактором, и остановился лишь на концептуальных вопросах творчества. Данное пособие предназначено как раз для того, чтобы объяснить, какие галочки ставить/не ставить, что выбирать, а что ни в коем случае не трогать при написании зоны для «Былин».

На момент написания данного опуса последней версией редактора являлся BRusMudEd 1.1.6.5, написанный Росвалдом и измененный до неузнаваемости Дажьбогом. Сразу же оговорюсь, что все объяснения, приведенные здесь, я буду давать как раз по этой программе. Однако они будут почти на 100% применимы для более ранних версий (вплоть до 1.1.6.0.), и в какой то мере для редкой, я бы сказал, раритетной :), версии 2.0 (Alfa), построенного по совершенно другой «списковой» концепции.

Разделы этого учебника будут соответствовать разделам редактора: «Зона», «Комнаты», «Объекты», «Магазины», «Триггеры», а также в какой-то мере и этапам написания зоны.

Итак, как и принято во всех книгах серии «для чайников», начнем с того, что попробуем установить редактор :). Взять его можно по адресу www.bylins.su/downloads. Там находятся несколько последних его версий в самораспаковывающихся архивах. До меня доходили слухи, что редактор 1.1.6.5. напрочь не желает устанавливаться на ЛИЦЕНЗИОННУЮ версию Windows; я бессилен помочь в этой проблеме, попробуйте связаться с Microsoft :). Вторая известная мне проблема — это конфликт редактора и ICQ, хотя лично у меня они вполне мирно уживаются, а Windows пиратская.

Но вот, наконец, вы все же установили редактор. Тут я вам просто советую в меню «Файл» — «Настройки» выбрать опции «Показывать панель инструментов» и «При загрузке выбирать зоны» — вторая опция особенно удобна, когда у вас будет загружено более 500 зон, как, например, в моем редакторе (на одну подключенную зону обычно приходятся 3-4 зоны «в разработке»). Не забудьте так же прописать в Настройках «Путь к серверу» — в каталог Lib зоны будут записываться в кодировке KOI-8, и их можно будет использовать для тестирования на локальном движке. Но, внимание, мне присылать зоны надо в кодировке Win-1251 — она выбрана по умолчанию для сэйв-файлов редактора. Для подключения вашей готовой зоны мне нужны следующие файлы («*» — номер зоны): *.map, *.mob, *.obj, *.shp, *.wld, *.zon.

Итак, вы сделали все необходимые настройки, и можно приступать к собственно редактированию. Сразу под строкой меню расположен список разделов редактора: «Зона», «Комнаты», «Объекты», «Мобы», «Магазины», «Триггеры». После запуска мы находимся в разделе «Зона», с него же и нужно начинать работу.

Зона

Чтобы начать новую зону, вам необходимо получить номер для нее. Для этого свяжитесь со мной по мад-почте или по email: belobog@mud.ru. Если вдруг так получилось, что вы не можете со мной связаться, а жажда творчества вас просто разрывает на части, и руки так и чешутся — возьмите любой ТРЕХЗНАЧНЫЙ номер. И хотя такой вариант будет для меня сопряжен с лишними усилиями и затратами времени и сил (а также нервами, матами и нехорошими мыслями про вас), но технически редактор позволяет менять номер зоны.

В нижнем левом углу введите в окошко номер вашей зоны и нажмите кнопку «Новая». В правой верхней части — название и авторство. Принято, что имя автора отделяется двумя дефисами:

Сказка про колобка -- Иван

Темный лес -- Стрибог

Не надо нигде ставить кавычек, скобок или любых других знаков препинания. В качестве авторства лучше всего выбирать имя вашего мэйн-чара в «Былинах» — мне потом будет удобно найти вас. И потом, не забывайте: я работаю примерно с 30 билдерами (могу что-то забыть или попутать), так что, чтобы потом не было обид — подписывайте свои творения.

Внизу под названием зоны расположено окошко для выбора типа и времени репопа зоны. Если вы не уверены или вовсе не знаете, какой должен быть репоп — можете оставить его пустым, я поправлю сам. Хотя в общем-то, все просто.

Зоны типа «Болото в родовой» должны репопиться по типу «Перегружать по любому» — в них нет агромобов, и находящимся там игрокам репоп такой зоны не доставит неприятных сюрпризов. Напротив, его, как правило, ждут с нетерпением. Для подобных ньюбских зон время репопа должно составлять 5-15 минут.

Для мидл-зон, в которых присутствуют агромобы, выбирайте тип «Перегружать, если нет игроков» со временем 15-25 минут.

Если вы пишете серию зон, и важно, чтобы первая зона не репопнулась за то время, пока игроки будут «добивать» вторую (третью, энную) — то укажите это особо мне в письме. Редактор не позволяет сделать такой «общий репоп», но это можно реализовать на уровне кода в онлайн-редакторе. Для хай-зон время репопа, как правило, от 30 минут и более с типом «Перегужать, если нет игроков».

Тип репопа «Не перегружать» обычно используется в служебных зонах типа «Книги Былин», «Руны Былин», «Стандартный шмот», и вам этот тип не нужен.

Следующее окошко, «Создаваемые объекты», нужно использовать в том случае, если каждый раз после репопа в зоне создается объект, который вынесли игроки (или он исчез в результате работы триггера). Если вы неопытный билдер — оставьте это окно пустым. К слову сказать, и опытные билдеры используют его возможности крайне редко.

А вот самое нижнее окошко, «Удаляемые мобы», используется часто, когда надо удалять при репопе мобов-квестеров. Обращаю ваше внимание на то, что в это окно не должны попадать мобы, лутящие шмот убитых игроков — иначе при репопе все вещи пропадут, и игроки помянут автора зоны несколько раз крепким словцом.

С «Зоной» мы закончили, остались нерассмотренными лишь маленькие вкладки в правой части окна — «Файлы», «Статистика», «ZON-файлы». Для обычного билдера они не представляют особого интереса, и никаких действий от него не требуют. Теперь можно переходить к более сложному разделу — «Комнаты».

Комнаты

Это основной и самый главный раздел редактора. Очень часто в зонах не бывает триггеров и магазинов, чуть реже не бывает объектов или мобов, а вот зоны без клеток можно пересчитать по пальцам руки — книги, руны, ингредиенты и сэт-шмот. И конечно же, начинать создание новой зоны нужно именно с этого ярлыка (при условии, что вы уже выбрали номер и название).

Начнем с того, что на панели инструментов выберем иконку «Новые клетки» — в появившемся диалоге можно задать количество клеток, необходимых для зоны, или добавлять каждый раз по одной, вводя ее номер. Напоминаю, что в зоне не может быть более 98 клеток, в противном случае сервер крешанет. Я рекомендую вам в начале работы сразу задать штук 50 новых клеток — их номера появятся (в столбик) в среднем окошке нижней части экрана. Теперь берите каждый номерок мышкой и перетаскивайте на разлинеенную, как школьная тетрадь по математике, карту. Предварительно у вас уже, конечно, должна быть в голове (или на бумаге) общая конфигурация новой зоны. Причем начинать расставлять клетки лучше не у края окошка, а где-нибудь посередине — вдруг вам понадобится именно с этого направления добавить еще несколько комнат?

Как только закончите формирование «географического скелета» зоны, посмотрите — может, стоит добавить еще немножко клеток? Напоминаю, что оптимальным размером для первой зоны будет клеток 60-70. Но если вы не уверены в том, как пойдет описание каждой клетки — не торопитесь добавлять, это всегда успеется.

Обратите внимание на флажок «Автосвязывание» в самом низу. Если он установлен, то любые соседние клетки будут иметь общие входы-выходы сразу же при установке их на карту. Иногда этот флажок полезно отключать, но я не рекомендую делать этого начинающим билдерам — часто они забывают прописать выходы вручную, и некоторые клетки таким образом остаются недоступными «вещами-в-себе».

В редакторе существует возможность размещения комнат на разных уровнях. Если вы делаете выходы «вверх» или «вниз, то я вам рекомендую пользоваться данной функцией — мне так проще будет просматривать вашу зону.

Итак, будем считать, что все ваши клетки расставлены на карту, в центральном окошке не осталось ни одного. Cледующим этапом вашей работы должен быть выбор типа местности зоны (выпадающий список »Тип сектора«). Разумеется, можно задавать тип местности каждой клетке отдельно, сразу же после ввода ее описания. Но, как правило, это почему-то забывают (или ленятся) делать. И очень часто ко мне приходят зоны с названием «Лес» или «Степь», в которых все комнаты имеют тип местности «Внутри чего-либо (теряется мало мувов)». Так вот, чтобы не мучить меня (а вам обязательно будет икаться в тот момент, когда я буду править в очередной раз 70 штук клеток, вспоминая ваших родственников по женской линии), следует поступить таким образом.

В самом центре экрана находятся окошки «Выбор комнат по списку» — задайте там первый и последний номер клетки вашей зоны, затем в меню «Тип сектора» выберите нужный пункт (например, «Открытое поле» или «Густой лес») и после этого нажмите кнопку «Присвоить» на панели инструментов. Здесь вы можете мне возразить, что не может быть во всей зоне одинакового типа местности — я согласен, но ведь поправить 3-4 клетки с другим типом намного проще, чем исправлять 70 клеток с доминирующим типом. Допустим, у вас зона называется «Сказочный лес» — вы выбрали «Густой лес» в типе местности для всей зоны, а поменять его в комнатах с названием «Сторожка лесника», «Глубокий лесной ручей» и «Лесное болотце» уже будет не так сложно.

Полный список типов местности с их описаниями можно найти в Приложении 1.

Итак, мы выбрали преобладающий тип местности для зоны (держим в уме, что в некоторых клетках его придется поменять), и теперь можно приступать к собственно описаниям. О том, как логически и стилистически описывать комнаты — читайте в моем учебнике «Советы начинающему билдеру». Здесь же я объясню только технические требования, предъявляемые к описанию.

Короткое описание комнаты (заголовок). Помните, что короткое описание — это не только краткая характеристика местности, это еще и подсказка того, что ожидает игроков, стоящих в соседней клетке и только собирающихся в данную комнату войти. По команде «выходы» или «оглядеться» они увидят краткое описание и будут принимать решение — идти сюда или нет. Поэтому будьте корректны: если вы сделали тут ДТ, то и озаглавьте его «пострашнее» — например, «Ловушка», «Бездна», «Медвежий капкан». Если же вы назовете ДТ «Хижина дяди Тома» — игрок на всю жизнь потеряет уважение к неграм (которые живут в таком кошмаре) и к вам в том числе.

А теперь очень важное сообщение: НЕ СТАВЬТЕ ТОЧКУ В КОНЦЕ КОРОТКОГО ОПИСАНИЯ! (Тут мне очень хочется через запятую добавить какое-нибудь матерное междометие, но я знаю, что его Ележор при правке все равно вырежет [есть такое дело :) – Е.].) А написал большими буквами я это потому, что задрали меня билдеры — приходится вырезать эту точку из всех комнат каждой второй зоны… Считайте, что это крик души. Если после опубликования данного учебника на сайте ко мне придет зона с точками в конце короткого описания — я отвечу автору не только междометиями, но и всеми другими частями речи.

Длинное описание комнаты должно начинаться с ТРЕХ пробелов. В дальнейшем отступ не ставится, сколько бы строк ни было. Избегайте чрезмерно большого количества строк, но (внимание, еще один крик души и тоже с матами; если матов не увидите — все претензии к Ележору): В ОПИСАНИИ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ МЕНЕЕ ТРЕХ СТРОК. Кто мне пришлет зону, в которой хоть в одной клетке будет менее ТРЕХ строк, тот — $&%#&*.

Кроме того, длинное описание — это связный текст, и, разумеется, этот текст должен заканчиваться точкой (точнее, точкой должно заканчиваться последнее предложение этого текста). В отличие от короткого описания, которое по сути своей является заголовком, и как любой заголовок — еще раз повторю — точкой кончаться не должен.

Длина строки в редакторе версии 1.1.6.5 теоретически ограничивается красной вертикальной полосой. Если щелкнуть по окошку правой кнопкой мыши, появится меню, в котором можно выбрать пункт «Отформатировать». Но мой вам совет — не особо доверяйте этой функции; опыт показывает, что работает она далеко не всегда. Лучше разбейте чрезмерно большую строку Enter-ом, только не забудьте убрать отступ. И избегайте использовать переносы в описании комнаты — смотрится это не очень красиво и читается довольно тяжело. Пусть лучше правый край будет «рваным», но слова останутся целыми.

Еще один очень досадный глюк данной версии редактора — некорректная обработка сезонных и суточных описаний (вкладки с временами года и суток). Я так и не могу добиться от наших кодеров — в чем же причина глюка, пока могу вас только попросить воздержаться от «разносезонных» описаний. Это, безусловно, очень сильно снижает качество и красоту зоны, но будем надеяться, что в новых версиях эту багу пофиксят.

Напоминаю, что в идеале не должно быть двух абсолютно идентичных описаний клеток. Хоть последней строкой — но должны комнаты отличаться. Чем более разнообразны описания, тем больше славы вы получите за зону.

В меню, выпадающем при щелчке правой кнопки мыши по окошку с описанием, есть пункт «Орфография» — не забывайте проверять ваш шедевр, если не уверены в своей грамотности. Баг-репорты молниеносно заполняются найденными ошибками в новых зонах, а я, к сожалению, сам «ни разу не русский», и «русская не родная» для меня, так что не надейтесь, что я замечу ваши орфографические ошибки.

Далее нам предстоит подробно рассмотреть очень важную часть — правое окошко, которое содержит несколько вкладок. Первоначально в этой главе я хотел рассмотреть лишь часть из них, затем перейти к «Мобам», «Объектам» и «Триггерам», а уже после этого вновь вернуться к оставшимся вкладкам раздела «Комнаты». По крайней мере, именно такая последовательность должна быть при написании зоны. Однако, немного подумав (если бы подумал побольше, возможно, все было бы иначе), я все же решил рассмотреть все части раздела в одной главе, дабы не разрывать целостность восприятия.

Раздел «Комнаты», основные вкладки в правой части

Итак, после того, как вы закончили описания клеток, необходимо расставить их типы (вкладка «Тип»). (Только не путайте эти типы с типами местности, это разные параметры!) Типов довольно много, поэтому их подробное описание вынесено в Приложение 2.

Следующая вкладка «Доп. описание» призвана украсить вашу зону и придать интригу сюжету и квестам. Вот вам небольшой пример, как может быть использована данная функция редактора.

Был в дружине Северного Союза такой обычай приема новых соратников — новичку нужно было найти в замке упоминания о четырех основателях клана (помимо обычной «дедовщины», этот обряд таил в себе и толику здравого смысла — игрок, бегая по замку, запоминал его и после рекола мог быстро прибыть на место нового сбора). Три основателя находились легко — их именами были названы мобы, а вот с четвертым всегда возникали проблемы. Одна из комнат замка имела такое описание:

Каземат башни св. Константина является тюрьмой для пленников, взятых в многочисленных победных походах СОЮЗА. На стене какая-то НАДПИСЬ KРОВЬЮ.

Так вот, нужно было ввести команду «осм надпись» или «осм кровь», чтобы увидеть скрытое дополнительное описание:

Кровью на стене накарябано «Кард был здесь».

Дополнительное описание может служить как подсказкой, так и предостережением (например, о том, что рядом ДТ). Главное, чтобы в самом описании комнаты был какой-либо намек на то, что здесь может быть подобная дополнительная информация (обычно я для этого выделяю каким-либо образом фразу в описании или загружаю предмет в комнату).

Для создания дополнительного описания следует ввести ключевые слова, на которые и будет выдаваться нужная фраза.

Следующая вкладка — «Двери». Сначала выберите направление, в котором будет создана дверь. Затем введите список ключевых слов, которые будут показываться при вводе команды «осмотреть» — это могут быть различные ворота, врата, калитка, люк, дверь, крышка — в зависимости от того, что и где вы собираетесь закрывать. Далее нужно выбрать описание двери, но будьте внимательны: из-за глюков в редакторе код воспринимает только первое слово описания. Например, если вы введете «Железная дверь», то в игре сервер вам выдаст примерно такую фразу — «Вы открыли Железная». Будем надеяться, что со временем это будет исправлено.

Дальше необходимо выбрать тип двери из следующего списка.

0 Незапрещенный выход (у которого нет двери, напpимеp)

Я не очень хорошо себе представляю, в каких случаях необходимо ставить подобную дверь :). Лучше не делать ее вовсе. Одним словом, не рекомендуется к использованию, однако, если вы мне докажете необходимость данного флага — я не буду долго возражать.

1 Нормальные двери

Я рекомендую делать именно этот тип дверей, так как профессия «Тать» остро нуждается в точках применения своих способностей по работе с отмычкой :). К сожалению, мест, где тать может использовать свое умение !взломать!, пока слишком мало.

2 Невзламываемые двери

Подобный тип должен ставиться лишь в исключительных случаях, когда по сюжету (квесту) нужно найти ключ от этой самой двери. Например, за такой дверью может быть награда, и естественно, что использование умения !взломать! в данном случае будет равнозначно абъюзу.

Если вы предполагаете, что у двери будет ключ, не забудьте ввести его номер, но первоначально надо его создать — об этом смотри главу «Объекты». Кстати, я вам рекомендую делать ключи в любом случае, даже когда тип двери «Нормальная дверь». В этом случае группа, в которой есть тать, воспользуется его умением !взломать!, а группа без татя тоже сможет пройти зону, потратив при этом дополнительные усилия на выполнение задания по поиску ключа.

Последний пункт в этой вкладке: «Состояние двери по умолчанию»:

0 Открыто и отперто

Ну не знаю, есть ли смысл делать дверь, если вы все равно собираетесь держать ее открытой. Единственным исключением тут является случай, когда вы напишете триггер, в результате работы которого открытая дверь будет закрываться (насколько я помню, в мире пока нет подобных триггеров, а жаль — может получиться очень неплохо).

1 Закрыто и отперто

В идеале в любое помещение должна вести подобная дверь, а то получается, что чар с улицы напролом заходит во все дома: теряется ролеплей.

2 Закрыто и заперто

Вот это тот самый тип — «находка для татя», особенно если дверь еще и взламываемая. Прежде чем такую дверь открыть, ее необходимо отпереть.

3 Выход скрыт (не виден в статусе)

Направление в такую клетку обнаружится только при вводе команды «выходы». Полезно использовать для развития у игроков внимания, логического мышления и мелкой моторики пальцев :).

4 Выход не скрыт (если был скрыт ранее)

Такой флаг нужно ставить также лишь в случае написания красивых нестандартных триггеров. Например, можно надеяться на то, что игроки не нашли скрытый выход и лишь после выполнения задания подобное направление ими будет обнаружено. Немного наивно и примитивно — но смысл, думаю, понятен.

Следующая вкладка, которую мы рассмотрим — «Прочее». Она состоит из двух окошек. Верхнее называется «Удаляемые предметы» и служит для того, чтобы при репопе зоны убрать объекты, которые появились в результате работы триггеров. Последний пример на моей памяти, когда автор забыл использовать данную функцию, привел к следующему. В клетке стоял предмет «шкаф». При работе триггера на фразу «сдвинуть шкаф» данный объект убирался и появлялся новый — «сдвинутый в сторону шкаф». Так как этот самый «сдвинутый шкаф» из-за забывчивости билдера не убирался, через несколько репопов оказалось, что в данной комнате стоит один «шкаф» и два десятка «сдвинутых в сторону шкафов». Смотрелось это довольно оригинально…

Ах, да! Забыл сказать, что этим билдером-склеротиком был я :).

Нижнее окошко называется «Ингредиенты». Очень вас прошу НИЧЕГО в него не вставлять. И не потому, что вы не сможете этого сделать, а потому, что существует свод неписаных правил и договоренностей по размещению этих самых ингредиентов в мире. А так как вы до конца не будете знать, на какой же уровень сложности в конечном итоге будет рассчитана ваша зона (бывало, мне билдер присылает хай-левельную зону — а я исправляю ее сложность до уровня ньюбской), то вы и не сможете правильно подобрать силу ингредиента и процент вероятности его загрузки. К сожалению, ингредиентная магия в Былинах до сих пор в достаточной степени не проработана, и все подобные объекты я выкладываю «с прицелом на будущее». Поэтому еще раз прошу — поле «Игредиенты» оставьте пустым — его заполню я сам!

В правом окне раздела «Комнаты» у нас остались нерассмотренными три вкладки: «Мобы», «Объекты» и «Триггеры». Обратите внимание, что их следует заполнять лишь после того, как вы создадите соответствующие записи в одноименных ярлыках редактора. Но так как возвращаться опять в «Комнаты» в конце учебника не очень методически грамотно, мы познакомимся с данными пунктами здесь.

Раздел «Комнаты», вкладка «Мобы»

Итак, вкладка заполняется уже после того, как эти самые мобы будут созданы. Для расстановки монстров следует выбрать на карте клетку, в которой моб должен стоять, и нажать кнопку «Добавить» в верхнем окошке вкладки. Открывшееся окно диалога покажет вам всех мобов, загруженных в ваш редактор. Если их окажется слишком много, можете установить галочку в параметре «Мобы текущей зоны» и нажать ОК. На этом интуитивно понятная часть работы с расстановкой мобов заканчивается — и начинаются сплошные ошибки и мучения. Главными камнями преткновения являются следующие пункты.

Появившийся в окошке моб стоит после квадратика выключателя. Так вот, зачем-то многие пытаются поставить в него галочку. Не следует этого делать — иначе моба в зоне вы не дождетесь.

Следующая самая распространенная и самая грубая ошибка — неправильная работа с количеством мобов. Остановимся на этом чуть подробнее. Когда вы создаете монстра — вы обязательно выставляете максимальное количество таких мобов в мире (об этом смотри главу «Мобы»). И вот это число будет указано у правого края рядом с выбором значения «Макс.». Еще раз обратите внимание и поймите — максимально возможное количество мобов указано не в окошке (в окошке по умолчанию сразу ставится «1»), а справа за полем выбора. Для наглядности рассмотрим следующий пример.

Вы создали моба «Разбойник» и поставили ему максимальное количество в мире — 4. Выбрав этого монстра, как было описано выше, вы получили следующее:

«Следует сам по себе» «Макс» [1] — 4 (в квадратных скобках окошко изменения параметра)

Теперь рассмотрим все возможные варианты и разберем типичные ошибки.

Пока у нас в одной комнате один моб (из 4 возможных) данного типа. Если вы больше нигде не установите этого моба, то произойдет следующее: если игроки не будут убивать этого монстра каждый репоп, то через три перезагрузки зоны в этой клетке окажется 4 разбойника. Сервер грузит моба в клетку и видит, что максимальное количество еще не достигнуто. На следующий репоп он грузит второго — и так далее. Как только в мире появляется 4 разбойника, сервер перестает их загружать в клетку. Хорошо, если вы поставили максимум — 4, а если вы выбрали 33? Представьте, что игрок после долгого непосещения этой зоны столкнется с целой армией разбойников в одной клетке…

Если вам необходимо, чтобы в этой клетке стояло 2 разбойника, вы можете поступить следующим образом:

«Следует сам по себе» «Макс» [2] — 4

Но это очень некорректный вариант, при таком положении дел возможны глюки с лоадом вещей на этих мобах. Поэтому необходимо просто 2 раза выбрать одного и того же моба:

«Следует сам по себе» «Макс» [1] — 4

«Следует сам по себе» «Макс» [1] — 4

Мы в уме держим, что всего мобов может быть 4, и нельзя допускать, чтобы в мире их было расставлено меньше, чем максимальное количество. Но еще более грубая ошибка — пытаться загружать мобов больше, чем их может быть. Это самая распространенная ошибка — когда в одной клетке стоит:

«Следует сам по себе» «Макс» [3] — 4

а в соседней клетке опять:

«Следует сам по себе» «Макс» [2] — 4

Иными словами, здесь билдер пытается заставить сервер загрузить 5 мобов, хотя их всего 4 на всю зону! Пожалуйста, обращайте самое пристальное внимание на данную проблему. Я бы не уделял этому столько места, если бы 90% присланных мне зон не содержали подобные ошибки.

По поводу меню «Следует за» — думаю, нет нужды особо распространяться. Оно интуитивно понятно: если у вас в одной клетке загружено 2 монстра и более, вы можете выбрать среди них лидера, а остальные будут за ним следовать.

Нижнее окошко данной вкладки называется «Объекты моба». Естественно, заполнять его нужно после того, как сами мобы загружены в эту клетку, а объекты уже написаны. Сперва в верхнем окошке выбираем моба, которому хотим дать какую-либо вещь. Нажимаем в нижнем окошке «Добавить» и выбираем из списка. Далее нужно выбрать процент загрузки объекта — этот показатель зависит от «ценности» вещи и от сложности зоны. Но в любом случае, если это не квестовый объект, а обычная «награда», то процент не должен превышать 30%, а редкие и уникальные вещи должны лоадиться с вероятностью 1-3%.

Если вы хотите дать мобу более одного предмета, то уже начиная со второго надо убирать галочку в выключателе «Загружать только при успешно выполненной предыдущей команде» (на первом объекте эта галочка нужна).

Ну и наконец, решите, где будет находиться эта вещь — одета на мобе или в инвентаре у него.

После того, как вы нажали ОК, убедитесь, что перед номером и названием объекта в выключателе стоит галочка. Еще раз обращаю внимание — у моба он должен быть выключен, а у объекта — включен!

Мобы

Итак, мы закончили с клетками зоны, и теперь нам предстоит расставить в ней монстров. (В редакторе вслед за «Комнатами» идут «Объекты», но я все же рекомендую вам следующим этапом работы сделать именно мобов).

Надеюсь, у вас уже есть в голове сюжетная линия зоны, и вы представляете, кто и где в ней должен быть. Начало уже привычное — на панельке инструментов выбираем ярлычок «Новый» и либо сразу задаем количество уникальных мобов, либо добавляем их каждый раз по одному до тех пор, пока не решим, что, пожалуй, уже хватит.

В левой верхней части экрана необходимо ввести описание нового монстра. Начинаем с алиасов, то есть синонимов этого моба. Допустим, вы хотите, чтобы, зайдя в комнату, игрок увидел следующее:

Огнедышащий дракон в золотой короне на второй голове стоит здесь.

Поэтому в строку «Aliases» мы записываем: «огнедышащий дракон». Результатом команд «убить дракон», «убить огнедышащий» будет атака на этого монстра, а при командах «убить золотой» и «убить корона» ничего не произойдет — этих слов нет в алиасах.

Ошибки и небрежности в алиасах приводят иногда к курьезам, иногда к «маленьким трагедиям». Когда-то давно в «Былинах» был моб, который в клетке выглядел так:

Маленький медвежонок сидит здесь.

Игроки сходили с ума, пытаясь напасть на этого моба. А дело было в том, что он имел только один алиас, и никто так и не догадался написать «убить бурый». Так что учтите — ваш алиас должен как можно полнее описывать то, что увидят игроки, однако предлоги в алиасы ставить не нужно.

Еще одна распространенная ошибка с алиасами — попытка записать все возможные сокращения. Прислал мне кто-то зону с мобом «бабочка», а в строке алиасов записано: «бабочка бабочк бабоч бабо баб ба б». Так вот — НЕ НАДО так делать. Сервер сам понимает сокращение в командах игроков, в алиасах пишите ТОЛЬКО полное название.

Далее нужно написать имя моба в шести падежах. Есть возможность ввести только именительный падеж и далее попробовать положиться на автоматическое склонение (кнопка с надписью «Именительный»), но будьте внимательны — иногда редактор глючит, особенно в многословных описаниях. К примеру, в мобе «серенький зайчик с белым хвостиком» автоматика неправильно проставит винительный падеж. Так что проверяйте и будьте внимательны.

Следующий пункт, «Описание» — это то, каким увидит игрок моба, войдя в клетку. Обычно оно пишется таким образом, чтобы моб был чем-то занят — например, дракон «стоит здесь», зайчик «прячется тут», баран «смотрит на вас», стражник «прохаживается взад-вперед». Только не стоит писать в этом описании нечто типа «Татарин бросился на вас с ножом», особенно если татарин при этом не агрессивный (впрочем, моб агрессивный, но не видящий в темноте, невидимых или прячущихся — тоже может попасть впросак). А то получается: зашел игрок, стоит тут уже пятую минуту и смотрит, как татарин «бросился» на него (эдакий эстонский вариант с черепахами: «а они как ломанутся»). Чтобы такого не было, пишите корректней — к примеру, «Татарин изготовился броситься на вас с ножом» (уж кто знает, сколько ему времени надо на изготовку).

Дальше идет «Детальное описание». Пожалуйста, не пренебрегайте этой строкой, она будет видна, когда игрок осмотрит моба. Очень часто ее оставляют пустой. А ведь сюда можно написать кучу как полезной для игрока, так и просто прикольной информации. Я, например, часто развлекаюсь, вставляя в описания мобов подходящие строчки из любимых песен, или просто откровенно стебусь — к примеру, на «барана» можно написать следующее: «пока еще не готовый аппетитный шашлык». Но в том случае, если от монстра следует ожидать какого-либо подвоха — в дополнительном описании следует на это намекнуть. Допустим, вы маленькой птичке-невеличке поставили заклинание «суд богов»… Понятно, что игрок подобного не ожидает — в этом случае в дополнительном описании можно написать примерно следующее: «Местные жители никогда не убивают этих птичек; существует легенда, будто маленькие пернатые находятся под защитой богов, и связываться с ними опасно для жизни». Теперь игрок предупрежден о том, что его ждет, а если он не понял намека — сам дурак.

Теперь переходим к самому важному и самому трудному — статсам моба (левая нижняя часть экрана). Мой вам совет — пока вы еще неопытный билдер, не ставьте мобам уровень, хиты и силу удара. От вас этого никто не требует — иммортал, который будет доводить вашу зону до ума, сам все проставит. Так или иначе, ему все равно придется править баланс в вашей зоне. Но если вам неймется, вот примерный совет для баланса «хиты-дамролы-опыт»: «10д10+500 — 4д4+5 — 75000» — это обычный моб из зоны для 22-25 уровней. А вот, к примеру, более сложный моб — великан из Рипейских гор — имеет уже 60д10+4000 хитов, 5д4+25 дамроллов и 400000 очков опыта. За моба с 1000 хитами должны давать примерно 100 тысяч очков опыта, вот примерно и прибавляйте по 100 тысяч экспы за каждую тысячу хитов. Но это все общая схема — многое зависит от умений и заклинаний монстра.

Обратите внимание на параметр «Хитролы». Во всплывающей подсказке опечатка: на самом деле чем меньше там показатель — тем лучше моб попадает.

От вас требуется заполнить только следующие строки статсов, дабы облегчить работу иммортала: пол моба, количество в мире (помните, в разделе «Комнаты» я рассказывал, что этот показатель важен для расстановки мобов по зоне; к сожалению, часто этот параметр забывают указать, и имморталу приходится вылавливать глюки с тем, что в зоне не появляются мобы), класс моба (очень важный показатель — например, животное будет не произносить заклинания, а лишь «издавать странный звук»).

Обращаю ваше внимание на строку «Align» — запомните, все мобы, которые могут быть убиты, должны иметь темную наклонность. За убийство «Светлого» моба игрок не получит опыт, а проставив «Нейтральную» наклонность, вы сделаете бессмысленными некоторые заклинания игры, типа «защита от зла».

«MaxFactor», насколько мне известно, глючит со страшной силой — так что лучше его оставить равным нулю.

Выберите тип атаки моба и особое внимание обратите на параметр «Размер» — от него будет зависеть, насколько легко будет сбить моба с ног. Чем он больше, тем устойчивее моб стоит и тем легче он сбивает игроков сам. Рост и вес особого значения не имеют.

А вот из основных статсов (сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение, харизма) — пожалуй, наиболее важным является интеллект моба. Чем выше вы поставите интеллект, тем с большей вероятностью моб прибежит с соседних клеток помогать своим собратьям, тем вероятнее он нападет на колдуна, а не на его двойника и так далее. Сила моба влияет на его удары, ловкость на уязвимость, а тело отражает сопротивляемость к некоторым магическим заклинаниям.

Приложение 1.
Раздел «Комнаты», строка «Тип сектора»

INSIDE     Внутри чего-либо (теряется мало mv).

Ставить этот тип нужно в клетках, описывающих помещение. Как видно из названия, в такой клетке медленно расходуются очки движения; кроме того, этот флаг не позволяет охотнику применять умение !разжечь костер!. Вот почему я прошу особо обращать внимание на тип клеток — странно ведь, если в «Лесу» нельзя будет развести огонь, игрок обязательно помянет криворукость билдера.

CITY     Улицы города.

Особенностью этого типа является то, что ночью в клетках с таким флагом все равно светло. Также он дает штрафы на умение !спрятаться! и !замаскироваться! — хотя в городах безусловно должен быть установлен именно этот тип местности. Впрочем, одно из последних изменений в коде, наоборот, дает татям бонус на применение умения !спрятаться! на «Улицах города»

FIELD     Открытое поле.

Помимо прямого назначения — в клетках с описанием полей и степей — этот тип местности следует устанавливать на комнатах с описанием «Лесная дорога» или «Тропинка в горах». К сожалению, в «Былинах» нет специального флага для «путей сообщения» — но «Открытое поле» менее энергозатратный тип, нежели «Густой лес». Воспользуйтесь этим и поощрите игроков меньшим расходом мувов при ходьбе по «Лесной дороге», чем при движении напролом через «Непролазную чащу».

FOREST     Густой лес.

Название говорит само за себя — это достаточно энергозатратный тип местности, игрок довольно быстро устает, но зато в нем повышенный бонус на умения !спрятаться!, !подкрасться!, !замаскироваться! и !разжечь костер!. Однако изменения, упомянутые в описании «Улиц города», затронули и этот тип — тать, как городской житель, в «Густом лесу» на умение !спрятаться!, наоборот, получает штраф.

HILLS     Низкие холмы.

Пояснения, думаю, излишни. Все что уже не лес и не поле, но еще не горы — то есть вся оставшаяся суша — попадает в этот тип.

MOUNTAIN     Низкие скалы.

Тут мувы тратятся стремительно, даже с аффектом !полет!, но если уж вы описываете горы — так дайте почувствовать игроку, что это не променад по набережной, что «здесь вам не равнина, здесь климат иной».

WATER_SWIM     Вода (можно плавать).

Этот тип особенно коварен весной-осенью и в оттепель зимой. Тонкий ледок может провалиться, и вы очутитесь в самом настоящем ДТ. Но если описывается мелкая речушка или брод — то этот тип как раз для таких комнат. Кстати, вещи упавшие в этой комнате, тоже утонут.

WATER_NOSWIM     Неплавательная вода — надо лодку.

В теплое время года сервер не даст войти игроку на такую клетку без лодки в инвентаре или аффекта !водохождение!. Учтите это и не делайте такой тип сплошной линией поперек зоны. Вполне может оказаться, что на другую половину зоны игроки попросту не смогут перебраться — им придется дожидаться зимы.

FLYING     Кто не летает, тот здесь упадет вниз!

Не злоупотребляйте данным типом. Фактически это иезуитский вариант ДТ. Описание соседних комнат должно содержать намек на то, что дальше неплохо бы заиметь аффект !полет!, в противном случае этот флаг будет издевательством над игроком. Напоминаю еще раз, что цель билдера — не написать зону, в которой как можно быстрее умрет как можно большее количество чаров, а в том, чтобы игрок получил удовольствие от ИГРЫ. Вы должны подсказывать игроку, как дальше ему отыграть своего персонажа, а вот если он настолько глуп и самонадеян, что пренебрег вашими подсказками — ну, тогда это уже его проблемы, а ваша совесть чиста — вы сделали все что могли.

UNDERWATER     Под водой.

Игрок без аффекта !дышать водой! здесь умрет. Мне до сих пор стыдно перед чарами клана СолнцеПоклонников, которых я утопил в зоне «Садко» (они первые ее эксплорили). Не повторяйте моих ошибок — намекните игроку в соседней клетке, что дальше он окажется под водой. Ведь трупы в такой клетке тонут моментально и вещи спасти не удастся.

Приложение 2.
Раздел «Комнаты», вкладка «Тип»

a0 DARK     В комнате темно.

Из названия понятно, что у негра в заднепроходном отверстии чуть-чуть светлее, чем в комнате с таким флагом. Прошу вас не злоупотреблять этим типом: во-первых, при обнаружении темной клетки по команде «выходы» у игрока начинается мандраж — мы его уже приучили, что в 90% таких комнат находится ДТ :). Во-вторых, данные клетки хороши для подземелий, но совершенно неуместны в домах, палатах и прочих постройках (ну разве что темный чулан может быть таковым).

b0 DEATH     Комната death trap; игрок умирает (не теряет xp).

Да! Да! Это именно оно! Меня поражает, как начинающие билдеры любят этот флаг! Однажды мне прислали зону, состоящую из 66 клеток, так вот 33 из них были ДТ (я посочувствовал автору — видимо, у него была депрессия).

Прошу вас: ну не делайте вы ДТ, их и так слишком много в мире! Но уж если по сюжету просто необходима такая клетка — ОБЯЗАТЕЛЬНО сделайте намек на нее в соседних комнатах. (К слову сказать, это тоже не всегда помогает — например, в своей зоне «Сказочный край» я за три клетки от ДТ начал предупреждать в описаниях, что дальше идти не надо, там опасно, там даже скелет лежит: но народ все равно не верит :). Зато совесть моя спокойна. А вот виноватым я себя чувствую за совершенно напрасную смерть Евстафия в глупом ДТ, находившемся к северу от Новгорода и никак не мотивированном по сюжету и местности. У Евстафия на тот момент на руках были ВСЕ РУНЫ мира; кто играл волхвом, тот поймет, что испытал Евстафий и что он обо мне подумал в тот момент. ДТ я, конечно, убрал — оно было там по моему «недогляду», но чувство вины осталось — я своей нерадивостью испортил человеку удовольствие от эксплоринга зоны.

c0 NOMOB     МОБы (монстры) не могут зайти сюда.

Очень полезный флаг — я прошу вас ставить его в первой клетке своей зоны, чтобы «чужие» мобы не вошли в нее, а «свои» вдруг нечаянно не вышли погулять :). Так же полезно мысленно разбивать зоны на составные логические части и отделять их друг от друга вот такими клетками. Если в зоне много «ходящих» мобов — не нужно им давать возможность сбежаться на бой в одну клетку. (Запомните — в зависимости от интеллекта мобы прибегают помогать своим собратьям, даже находясь за три клетки от боя). Вы же не хотите устроить «мясо» в одной комнате и оставить остальные совершенно пустыми?

Еще один важный вопрос, связанный с этим флагом — ставить его или нет в ван-руме? Зачастую моб, зашедший в ван-рум — это невозможность пройти зону дальше. Однако если по сюжету так и должно быть — убедитесь, что чар способен убить данного моба (пусть даже на пределе возможностей, но способен — если не «тупить»). Иначе в чем смысл этой «непроходимой» зоны?

d0 INDOORS     Комната внутри помещения. (нет дождя и т.д.)

Правило хорошего тона — ставить этот флаг в комнату с описанием любого помещения (от княжеских палат до шалаша). Этот флаг не позволяет использовать умение !разжечь костер!.

e0 PEACEFUL     Комната мирная (запрещены агрессивные команды).

Обычно ставится в местах ренты, а также рекомендуется в церквях и тому подобных местах.

f0 SOUNDPROOF     Крики, tell’ы и прочее нельзя здесь услышать.

Хм: очень специфичный флаг, прошу вас не злоупотреблять им и ставить лишь в том случае, когда это действительно необходимо по сюжету… ну, например… когда чар «в танке» :).

g0 NOTRACK     «track» не сможет найти путь через эту комнату.

Сложно сказать, насколько оправдан данный флаг. В клетках с типом «Под водой» это умение не действует автоматически. Во всех других случаях установка на комнату данного типа вызовет у меня подозрение в желании автора использовать абъюз в ПК :). Выводы делайте сами…

h0 NOMAGIC     Любая попытка колдовать (зачитывать свитки) здесь провалится.

О да! Это для тонких ценителей садизма. Желание поставить в такую клетку главного моба зоны — безусловно будет оценено игроками. В любых других случаях этот флаг вполне оправдан — например, в церквях или мирках. Но так или иначе, кастеры каждый раз будут вспоминать билдера, находясь в этой комнате — оно вам надо?

i0 TUNNEL     Только один человек может быть здесь одновременно.

Вот тот самый пресловутый ван-рум. Напоминаю, что в эту комнату не войдут чары с флагом «Боевые действия». Еще раз обращаю внимание на желательность установки в нем флага «Мобы не войдут». С другой стороны, очень эффектно сделать сразу же за такой комнатой «мобскую» засаду — когда агро-мобы будут отлавливать заходящих по одному чаров. Прошу только не злоупотреблять без надобности данным флагом, особенно если он не соответствует описаниям и сюжету зоны.

*k0 GODROOM     Только LVL_GOD (богам) разрешено сюда входить.

Название говорит само за себя. Таких комнат в мире всего 4, и вам этот флаг не нужен :).

l0 HOUSE     Комната часть замка -=[ Для ДРУЖИН

Все клетки клан-замка должны иметь этот флаг. В противном случае (если по недосмотру имма такой замок будет все же подключен) дружина будет немедленно распущена с персональным наказанием воеводы, с формулировкой: «за использование абъюза».

*m0 CRASH     (R) House needs saving

Служебный флаг — не ставьте его никуда!!!

n0 ATRIUM     Вход в замок -=[ Для ДРУЖИН

Этот флаг должен стоять только в одной клетке — на входе в клан-замок.

*o0 OLC     (R) Modifyable/!compress

Служебный флаг — не ставьте его никуда!!!

*p0 BFS_MARK     (R) breath-first srch mrk

Служебный флаг — не ставьте его никуда!!!

q0 MAGE1     Для магов (кол,вол,куд,черн)
r0 CLERIC     Для лекарей
s0 THIEF     Для воров
t0 WARRIOR     Для воинов
u0 ASSASINE     Для наемников
v0 GUARD     Для дружинников
w0 PALADINE     Для витязей
x0 RANGER     Для охотников
B0 MERCHANT     Для купцов
C0 DRUID     Для волхвов

Специально не комментирую по отдельности эти флаги, ибо все они выполняют одну и ту же роль для соответствующих профессий — ускоряют рест, а кастерам, кроме того, дают бонусы на каст, мем и заучку книг. Ставятся они преимущественно на ренте и в мирках.

A0 SMITH     Для кузнецов

Единственное исключение из вышеперечисленного списка. Данный флаг, помимо ускорения реста для кузнеца, позволяет ему использовать умение !перековать!. То есть чаще всего он ставится в кузницы. Обратите внимание на то, что если он стоит в комнате с флагом «мирная», умение !перековать! не будет тренироваться.

y0 ORACLE     Жертвенник

Здесь язычники могут жертвовать своим богам что-нибудь вкусное и полезное («На тебе, Боже, что нам не гоже»).

z0 TEMPLE     Молельня

А тут христиане смогут замаливать грехи после убиения невинных мобов.

Оба флага принято ставить на рентах — хотя могут быть и исключения.

D0 ARENA     Комната является частью арены.

Тут все понятно — смерть игрока от другого игрока в такой комнате не приведет к потере экспы, а смерть моба не даст игроку опыта.

a1 NOSUMMON     Нельзя призвать

Флаг очень часто используется в клан-замках. В обычных зонах не следует им злоупотреблять.

b1 NOTELEPORTOUT     Нельзя телепортироваться/среколиться(отсюда)

Это тоже из разряда «любимые забавы маркиза де Сада». Ставить такой флаг на клетки с сильными мобами нужно лишь в исключительных случаях, при этом неплохо бы предварительно игрокам намекнуть о том, что их ждет: Хотя не спорю, фан получается необыкновенный — так что иногда подобные действия оправданы, но не переусердствуйте.

j0 NOTELEPORTIN     Нельзя телепортироваться В эту комнату

Флаг в основном для клан-замков. Никогда не забуду, как Княжеская Дружина прислала мне свой замок, в котором было ДТ (на случай, если враги попытаются подойти к замку и по незнанию местности окажутся там). Злобно ухмыльнувшись про себя, я оставил это ДТ, вспоминая поговорку про плевки в колодец: Что бы вы думали — в первый же день после подключения замка к миру каждый третий рекол чаров Княжеской Дружины завершался в этой клетке (закон подлости :). Лишь после слезных их молитв я поставил данный флаг на эту комнату.

c1 NOHORSE     Скакун сюда не проедет

Данный флаг, как никакой другой, позволяет отыгрывать ролеплей. Он хорош для клетки «Церковь», да и любого другого помещения, однако совсем неуместно будет смотреться «Посреди степи».

d1 NOWEATHER     На комнату не влияют погодные условия.

Флаг рекомендуется для помещений всех типов, а также подземелий и прочих укромных уголков.

e1 SLOWDEATHTRAP     Медленное ДТ

Это чуть честнее, чем обычное ДТ: все же есть шанс среколиться, но если не успел — то экспу потеряешь. Настоятельно прошу хотя бы намеками описывать в соседних клетках, что тут может быть небезопасно. Флаг хорош для всякого рода «Трясин» и «Оврагов, заполненных слоем грязи».

Текст закончен: -- (пока не закончен)
Последнее изменение файла: 15.10.2004