Интервью со Свентовитом


«Былины» — это твой первый опыт игры в мады?

Откуда ты узнал о проекте?

Отвечу на оба вопроса сразу. Однажды мое внимание привлекло странное занятие, которому предавались в компьютерных классах родной альма-матер некоторые студенты. Представляло оно из себя ввод команд в каком-то консольном клиенте, по окну которого шустро бежали строки разноцветного текста.

Первое время я несколько наивно считал, что студенты заняты делом (студенты — делом. Ха! :), благо на математическом факультете всеразличные текстовые примочки были не редкость. Но через какое-то время заинтересовался, подсел к знакомому, занятому этой забавой, и с удивлением понял, что это некая разновидность РПГ. (Впоследствии оказалось, что это был ныне, к сожалению, умерший мад «Аладон».) Сначала я подумал, что это разновидность интерактивной книги или оффлайновая текстовая игра, но, спросив у сокурсника: «Это что?», получил лаконичный ответ: «Mud». От дальнейших вопросов я воздержался. Просто подсел к другой машине, в строке браузера набрал www.mud.ru [дополнение от 2021 года: да, именно такой адрес был у «Былин» в то время], и понеслась…

…Создал чара, вышел — вокруг первая родовая, мыши и тараканы. Что было дальше?

И мад, и сайт в те далекие времена выглядели совсем не так, как теперь. В частности, не было никакого словаря сленга или FAQ для новичков. Наличествовала только пара советов «от Богов на дальнюю дорожку», где первым персонажем советовали сделать богатыря. Впрочем, тогда этот совет был вполне актуален, ибо богатырь был нормальным дамагером, отличался изрядной живучестью, АС играло роль третьестепенную, а онлайн игры не поднимался выше 30-40 человек.

Поэтому первым моим персонажем стал богатырь с гордым именем «Убивец». Он успел, осторожно озираясь, выглянуть на улицу с постоялого двора первой (и единственной) родовой и даже повстречать какую-то не слишком удачливую мышь, после чего был водворен в комнату имен. Надобно учесть, что это был мой первый опыт игры в онлайн-РПГ, о ММОРПГ в то время никто и не мечтал — это было нечто немыслимое, смутные слухи о котором доходили из буржуйского далека, и даже мад казался чем-то на грани фантастики.

Удачное начало! А потом? Удалось наконец-то миновать комнату имён?

Следующим моим персонажем снова стал богатырь со зверски антуражным именем «Алатырь».

К сожалению, незадолго до того к миру был подключен принципиально непроходимый комплекс зон «Рипейские горы», одна из зон которого носила то же самое имя (многие ли игроки об этом осведомлены?). Поэтому, мой с трудом развившийся аж до 8 уровня и накопивший больше 1000 кун персонаж (кстати, по тем временам очень неплохая сумма) был водворен в комнату имен лично Стрибогом. Последний был глух к мольбам несчастного нуба выпустить его персонажа для передачи нажитого непосильным трудом новому и в результате услышал в приват несколько резко и многословно выраженное мнение о себе самом. К счастью, для меня это кончилось не баном, а только дамбом, но все снова пришлось начинать сначала — а ведь надобно учесть, что играл я из интернет-классов своего университета, и пинг до мада обычно составлял в районе 1000, с периодическими пропаданиями связи.

После этого появился Горрах. Имя было взято из «Трудно быть богом», и лишь впоследствии, при перечитывании этого произведения, я обнаружил, что моя память почему-то странным образом исказила имя пророка Горана.

Первое время все было очень необычно и производило яркое впечатление. По родовой я передвигался, постоянно оглядываясь и считая шаги, чтоб не сбиться с дороги. Через какое-то время забрел на болото, послушал анекдоты, которые в эфир травил Перун, добыл своего первого бобра и благополучно утоп в затресье. После чего выскочил с постоя, в темпе спринта добежал до затресья и прыгнул туда еще раз. Возникли мысли вида «что-то тут не так», которые были разрешены путем нескольких вопросов к другим персонажам, в основном наделенным титулами. Было, видите ли, такое время, когда для мемберов дружин отвечать нубам было не зазорно, а посылать их или вносить в ПКлист, который в те времена представлял из себя текстовый файлик на компьютере игрока, вообще считалось дурным тоном.

Затем я на том же самом болоте заблудился и не мог с него выйти — пришлось просить помощи и провожатого до спасительной Базарной площади. Освоившись, какое-то время лихо истреблял бобров и выдр, рипнулся разок на местном овере — камышовом коте, а затем осторожно сунулся на пашню и впервые познакомился с понятием «ассист» в лице лисенка. Подобрав труп и с трудом откачавшись на болоте до прежнего уровня, я осмелел и в этот раз ушел в немыслимую даль, найдя некий оазис под названием «Горячий ключ». Побродив по лесу и истребив нескольких его обитателей, повстречал недружелюбно настроенную разбойную девку и снова помер. В общем, с дальнейшим развитием возникли трудности. Сейчас, в эпоху сурьев, бочек с черными и гор лишнего стафа это смотрится смешно, но в те времена «меч дружинника» с таймером 1 сутки продавался исключительно с аукциона как овер, зазубренный меч был дефицитом, а за обоюдоострый кинжал рипали без раздумий. Пришлось искать напарника.

Новички, наверное, уже и не знают, но каждый старожил помнит, как важно было найти хорошую группу. Наверняка каждый, кто начинал зонить в то время, до сих пор помнит первых своих напарников по совместному эксплорингу окрестностей первой родовой и Корсы. Твои первые согрупники — кто они?

Моим согрупником стал некий никому не известный кудес Тимки, а чуть позже к нам прибился охотник по имени Шаграт. Этим составом мы успешно набрели на первую зону Игната — сказку с русалками и лешими, набили морду медведям, померли на Лихе, отЦРились, прокачались до 10 уровней, сделали квест на главаря разбойников (представьте — были времена, когда проблему составляло докачаться до уровня, на котором можно было попытаться сделать этот квест, а не получить его…) и решили пробиваться дальше. Тимки к тому времени от нас отпал, ибо докачавшемуся до чарма кудеснику в те времена не было конкурентов, а мы, взяв в группу какого-то вооруженного косой богатыря (кажется, это был Двогелор), который иногда даже бил СМЕРТЕЛЬНО, добрались в огромный город Корсунь, где я разжился оверным стафом: «челюстью щуки» и «курткой мукомола». После чего, мы совершили подвиг, достойный небольшого эпоса: втроем на 10-12 уровне запинали по просьбе местных пролетариев-лесорубов зловредную ведьму. О дальнейшем можно вспоминать еще много, путь был многотрудным, долгим и много более интересным, чем сейчас…

Персонажу Горрах было суждено прокачаться аж до 24 уровня. Тут следует сказать, что реморченых персонажей в те времена можно было пересчитать по пальцам одной руки, а с 24-25 уровня считалось нормальным писать заявку в дружину.

Таковых, впрочем, тоже насчитывалось не то две, не то три — ИР со Славом во главе; основанная Игнатом, Кардом, Рульфо и Антером ДСС; и ДНЗ, где были Димитрий, Несмеяна и другие реморченые монстры.

Ты так и не вступил тогда ни в одну из этих дружин. Почему?

Потому что не звали :). Кроме того, у меня была очень плохая связь, играть я мог далеко не каждый день и не часами напролет, так как (как уже упоминалось) выходил в мад из университета.

А позже и вовсе — я ушел в академический отпуск и устроился на работу. Интернета было мало, а дел много, и с мадом пришлось завязать.

Но всё-таки вернулся?

Да. Когда разжился домашним интернетом.

Вернулся в мад и вступил в свою первую дружину?

Сейчас смешно сказать, но первой моей дружиной была ДЗП :). Я вернулся после перерыва длиной где-то полтора-два года. «Былины» сильно изменились. Старые знакомые ушли или сменили ники. Персонажи потерлись, состарились или разорились.

Какое-то время я качался сам, искал группы, писал объявления на доске, но удача выпадала редко — рулили постоянно играющие из одного города (клуба) сыгранные группы или же дружины. Одним словом, вопрос о поиске постоянной группы стоял остро. Столь же острым был вопрос о кунах и стафе. Поэтому когда кто-то заявил в эфир, что ищет билдера для написания замка за куны, я решил откликнуться, благо к тому времени уже был автором пары подключенных зон — «Цыганского табора» и «Заброшенной крепости».

Замок просил написать какой-то никому не известный чар по имени Игвовед… Вообще-то к тому времени у него уже был реморченый мейн-охот, даже состоявший какое-то время в ДНЗ, но воеводой он решил сделать именно этого нереморченого персонажа. Замок я написал в достаточно сжатые сроки. А поскольку писал с прицелом «может, и для себя», то замок был буквально нашпигован приколами, триггерами, фишками и практически читами, о которых я, впрочем, честно написал в прилагаемом к зоне файле с описанием — с расчетом «что сочтут читерством, то уберут, а остальное нам пригодится».

Именно в этом замке впервые появились бьющие по дороге к замку самострелы; возможность с верхних уровней осматривать окрестности; подъемный мост, делающий невозможным вход в замок; клетка со злыми агромобами, запертая решеткой, ворот от которой был расположен в надвратной башне; и многое другое.

К сожалению, заказчику мой замок не понравился, и он написал свой собственный, который Белобог прислал мне для «доведения до ума». Стиль описаний комнат и их названия вызывали у меня смутные сомнения, и после некоторых пререканий с заказчиком я их немного подрихтовал, а также добавил ставших впоследствии притчей во языцех ручных крокодилов ДЗП.

После подключения замка Игвовед предложил мне вступить в его дружину, и я согласился, ибо группы у меня не было и причин отказываться не видел, а сыграться с прочими членами дружины можно было и «в процессе». Помимо меня, в первый состав ДЗП входили Кавар (Якадзу), Роллин, Зурон, Мадяр, Морошенько, Джавдед, Тенрад и многие другие достаточно известные впоследствии персонажи. Если не ошибаюсь, то в ДЗП я провел чуть меньше года: дружина не сложилась. Из лидеров у нас был только Мадяр (я пытался лидить, но с переменным успехом, ибо билдить мне было интересней), а вдобавок через какое-то время выяснилось, что стиль управления кланом у нашего воеводы несколько, гм, своеобразен. Чего стоило только требование еженедельно писать отчеты — кто чего и сколько снял, набил и назонил за неделю. В итоге клан периодически впадал в стагнацию, а через какое-то время наиболее сильная и сыгранная группа Мадяра просто ушла. Возник «второй состав», в котором оставались Тенрад с Роллином, и прибавился, кажется, Елдим, но проблем это, естественно, не решило. В итоге через какое-то время я создал некланового дружинника Витенега, познакомился с Муратом и Ковшегубом и в этой компании набил своему персонажу несколько первых мортов.

Для дружины же настали тяжелые времена, активные игроки стремились ее покинуть (именно тогда Игвовед стал жестко выполнять правило о стопроцентном делете при выходе), я же своим клановым персонажем практически не играл. Немалую роль в моем уходе из клана сыграло то, что у меня уже наличествовал иммортал, о котором, впрочем, никто не знал: более полугода я успешно скрывал, кому там принадлежит этот новый имм Свентовит. В то же время у Игвоведа (который также был не в курсе таких обстоятельств) была некая идея «как использовать иммортала в интересах клана без читерства». Поскольку я уже был знаком с некоторыми другими его идеями, то такие перспективы не вызывали у меня энтузиазма. Я предпочел скрыть наличие иммортала и через какое-то время окончательно отписался от дружины ДЗП. Но, поскльку все же я был одним из основателей дружины (вторым приписанным к замку персонажем был мой лекарь), то ушел из клана без делета.

Как ни странно, несмотря на все недостатки Игвоведа как лидера клана и всю не особо удачную историю ДЗП, сейчас наши попытки наладить клан-зонинг и обустройство замка воспринимаются не без ностальгии :).

А другие дружины были?

После выхода из ДЗП я практически сразу прибился к ЗАО. Во-первых, меня туда сманивал один из постоянных согрупников — Рогдай. Во-вторых, ЗАО позиционировало себя как зонинг-клан, а ПК и войны меня никогда не интересовали. Однако стоило мне туда приписаться и начать качать чара под клан-зонинг, случился конфликт между НД и ЗАО. Поскольку ПК-опыта и прокачаных ПК-чаров у меня не было, то в войне я не участвовал, а выходил только потрепаться на ренте. Сам же, в основном, работал над мадом вместе с Пандорой и Мороком.

Война ЗАО с НД, как известно, затянулась и закончилась в итоге тем, что лидеры ЗАО (Шателье, Шадр и, кажется, Ильмо) по РЛ-причинам временно ушли из мада, бросив руководство кланом. Результатом стала невыплата виры богам за использование абьюза и роспуск дружины. После этого я практически сразу подал заявку в РСП, где верховодил Белобог, с которым я немало пообщался при написании зон, и куда ушел Ковшегуб и еще несколько знакомых мне игроков.

Внутренняя атмосфера в РСП сильно отличалась от всех прочих кланов. Здесь во главу угла ставилось общение игроков и удовольствие от процесса зонинга. Никто никого не старался оскорблять, никто не разговаривал исключительно матом, конфликты случались крайне редко, прокачка и репоп стафа стояли на одном из последних мест, а ДТ и рипы служили поводом для зубоскальства. Пожалуй, наилучшие воспоминания о маде (кроме самого начала игры) у меня остались именно от старого РСП — с Ярувом, Кенором, Каилом, Емелей и другими старыми игроками.

Несколько слов про ДНЗ, ДСС, НД, ДЗП, ЗАО, РСП?

О тех дружинах, в которых состоял сам, я уже высказался. О тех, в которых не состоял, мне практически нечего сказать — я редко общаюсь с каким-то кланом в целом, обычно речь идет о вопросе с каким-то отдельным игроком, и мне не особенно важно, из какой он дружины.

Кто из игроков запомнился за эти годы и почему?

Запомнились в основном те, с кем я зонил, эксплорил зоны, качался, отбивал рипы и так далее. Многих из них я уже перечислил выше, повторять список не вижу смысла.

А при работе над мадом речь идет уже, понятное дело, не об игроке, а о человеке.

Как появилось желание не только играть, но и работать над проектом?

Практически сразу. У меня всегда была буйная фантазия, мне доставляла удовольствие творческая работа, нравилось придумывать сюжеты. В детстве, лет так в 9, я даже устроил в нашей дворовой компании нечто вроде РПГ-сессии, хотя и слов-то таких, конечно, тогда не знал. Каких-то строго продуманных правил у нас не было; были чисто персонажи, «вводная» от ведущего, т.е. меня (честно сказать, вводная была несколько переработанным эпизодом из «Туманности Андромеды»), ну и решения, принимаемые игроками.

Поэтому, поиграв буквально неделю-две, я скачал редактор, движок и попытался написать зону. Первая моя зона канула в Лету как неудачная, а я убедился, что без триггеров приличной зоны не написать. Вторая была предназначена для первой родовой. Она была дописана и даже выслана Сварогу, в то время занимавшемуся подключением зон, но на сервер так и не попала. Третьей моей зоной, и первой подключенной, стала «Заброшенная крепость». Изначально она предназначалась для 10-15 уровней, но Белобог (который к тому времени начал заниматься зонами) решил, что мидлевел-зон и без того хватает, и сделал из нее зону для 25+. По правде сказать, меня это до сих пор несколько огорчает — хайлевы не имеют привычки вчитываться в описания комнат, а всяческие волки, сороки и черные коты на 25+ уровне смотрятся глуповато.

Твои первые впечатления о Тронном?

Честно сказать, я их уже почти не помню :). Ну, во-первых, поначалу я мало с кем общался в Тронном Зале. Когда Белобог выдавал мне иммортала, я поставил единственным условием — не раскрывать имена моих мортальных чаров. Как потом выяснилось, в результате половина Тронного была уверена, что я — это игрок, известный в «Былинах» под ником Беале, ведь IP адрес у меня был тот же самый. Я же поначалу не мог даже читать доску богов (а когда смог, то с большим удивлением прочитал там возмущенные крики «белый, ты зачем дал беалу имма?!»). Вдобавок у меня практически не было команд — я ведь был всего лишь 31 уровнем. И долгое время единственное, что мог — читать иммортальскую доску и перемещаться по миру, а о найденых багах сообщать Миличу, который в те времена занимался их исправлением. Однако постепенно наладились отношения — прежде всего, конечно, с Миличем, который по моим наводкам исправлял баги и опечатки.

Твой первый успех?

Мой первый успех в работе над миром состоялся раньше — когда были подключены мои первые зоны.

А первым успехом как иммортала был, пожалуй, проведенный мной конкурс. Насколько я сейчас помню, он состоял в поиске и убийстве нескольких монстров, местонахождение которых в мире указывалось очень приблизительно, и в доставке ко мне спопленных с монстра предметов — частей моего «доспеха». Через какое-то время после этого я получил возможность править зоны самостоятельно, для чего мне, собственно, и выдали иммортала.

Стрибог, Белобог, Пандора, Морок, Переплут, Милич, Кродо, Триглав, Волхварь — несколько ассоциативных фраз о каждом?

Стрибог. Местный начальник. Появляется редко, обычно молчит, когда занят делом — то ругает иммов или разбирает дрязги между оными же иммами. Иногда появляется во пнутом игроком состоянии, и тогда вершит суд и расправу :). Собственно, так оно обстоит и по сей день, разве что онлайн Стрибог появлялся все реже и реже, и еще реже занимался разбором каких-либо конфликтов.

Белобог. Ну, это человек, с которым я долгое время работал в плане зон, благодаря которому стал имморталом. К сожалению, творческая натура у него сочетается с полным программистским кретинизмом, из-за чего написанные им триггера зачастую чудовищны по форме и непредсказуемы по содержанию. Кроме того, он чересчур снисходительно относится к человеческим слабостям, включая собственные — и это главная его проблема.

Пандора. Симпатичная девушка в реале и некогда — главное пугало недобросовестных игроков в маде. Было очень забавно слышать по снупу в клан-каналах фразы вида «не мульти — Пандора онлайн». Возможно, это связано с тем, что Пандоре доводилось работать преподавателем в университете, а немалую часть контингента игроков составляют студенты. Не раз при допросе третьей степени очередного мультера или абьюзера возникало впечатление, что ленивый студент пытается, «включив дурачка», отделаться от опытного и дотошного препода :). Мы довольно много работали с ней на пару, и, видимо, начали ассоциироваться у игроков друг с другом. Так что однажды очень удивленной Пандоре сообщили, что Свентовит ее муж. Кроме того, именно она помогла мне начать кодить для мада.

Морок. Бывший главный программист игры. В то время у нас был дефицит кодеров и избыток багов — впрочем, и ныне дела обстоят точно также — посему Морок довольно легко стал иммом, а затем и имплементором, и немало поработал на ниве кодерства.

Переплут. Изначально тоже кодер, но помимо кодерства переделал много всяческой рутинной работы, особенно всеразличных парсеров и конвертеров для базы мада. За свою помощь был ценим мною, хотя его постоянные попытки подсадить меня на аниме вызывают ощущения домогательств в особо изощренной форме :). Кроме того, вообще отличается редким буквоедством.

Милич. Предыдущий «крестник» Белобога, тоже долгое время занимался исправлением багов в зонах, и какое-то время мы с ним работали бок о бок. Кроме того, он один из самых старых игроков в маде, известен под именем Прокиус. Как-то так вышло, что после моего становления в качестве имма-билдера Милич все реже появлялся онлайн, и в конце концов исчез совсем. Появляется примерно раз в год, каждый раз говорит, что хочет вернуться, и снова исчезает. Sic transit gloria mundi…

Кродо. Человек-невидимка. Кодер, бродящий сам по себе. Со всеми треплется, умудряясь за редкими исключениями ни с кем не общаться не по мадовским темам. Умеет все, но делает только то, что хочет, и, самое главное, когда хочет — что иногда хорошо, а иногда совсем наоборот.

Триглав. Горыныч. Человекодракон о трех головах, един в трех лицах. А если серьезно — то автор наверное по сей день лучшего и обширнейшего суперхайлевел-комплекса «Рипеи-2». Кроме того, пока он вообще занимался «Былинами», очень много помогал и кодерам и билдерам, особенно в плане баланса. Вообще, за все время кодерства Пандоры с Мороком решения по вопросам баланса и его изменений практически всегда принимались с участием Триглава.

Волхварь. Игвовед… Описывать словами бесполезно, надо просто с этим человеком общаться. Совершенно невозможно понять, как общая начитанность и эрудированность (хотя в достаточно экзотических областях — лишь относительно недавно кто-то из игроков сподобился прочитать «Розу мира» и выяснить, откуда взялся ник «Игвовед») сочеталась в нем с потоком совершенно чудовищных идей, которыми он доставал всех иммов, попавших в поле зрения, не гнушаясь и неодушевленными предметами в виде доступных по уровню досок сообщений. Именно его деятельность послужила причиной того, что я в течении нескольких месяцев не выходил из инвиза-33 (Волхварь был 31 или 32), а Кродо сподобился вкодить запрет на использование цветов в сообщениях иммами 34-, а затем и новую систему привилегий для имморталов.

Что из сделанного ты считаешь своим самым большим успехом?

Ничего. Дело в том, что в работе над «онлайновой игрой» нет эпохальных свершений. Это огромная куча повседневной рутины, которую надо делать, чтобы игра жила, и еще большая куча, которую надо делать, чтобы игра продолжала развиваться и улучшаться. Именно в выполнении такой работы и заключается деятельность иммортала. Конечно, были отдельные удачные идеи, скиллы, фишки, зоны — но все они были «в русле» общей работы над миром.

Эпохальные свершения в работе над онлайн-игрой не нужны, более того, они вредны, потому что заставляют игроков резко менять поведение и манеру игры. А именно определенный стиль игры привлекает определенный тип игроков, и если резко его поменять — то часть людей это неминуемо отпугнет, и большой вопрос, будет ли подобная потеря компенсирована. Поэтому главный принцип — «не навреди».

Как насчет ошибок? Считаешь ли ты что-то из сделанного тобой — ошибкой, которую сейчас ты был бы рад исправить?

Пожалуй, главная моя ошибка — стратегического характера. Я не представлял себе направления развития игры в целом, не было никакой общей концепции. Я видел, что баланс в игре сильно хромает, но не видел способов исправления ситуации. В результате утонул в текучке — т.е. постепенно подключал зоны, исправлял баги, вводил какие-то фичи. Но общая ситуация от того не менялась. С другой стороны, чтобы осознать все это и увидеть возможные пути решения, нужно было обладать опытом и знаниями о закономерностях онлайн-игр, которых у меня тогда не было.

Еще одна ошибка состоит в том, что когда меня фактически явочным порядком сделали «главным администратором» игры (что меня, в общем-то, не интересовало), я почти перестал подключать зоны, а игроки продолжали мне их присылать по старой памяти… В результате несколько перспективных билдеров не включилось в активную работу над игрой.

Разумеется, были и другие ошибки, в основном в разрешении отдельных конфликтов, обращении с отдельными игроками или дружинами, но глобального характера они не носили.

Пожалуй, самая серьезная моя ошибка как администратора заключалась в том, что я долгое время сквозь пальцы смотрел на забавы верхушки ДСС — им сходило с рук очень многое из того, за что многие другие игроки давно понесли бы наказание. В итоге ребята решили, что им сам черт не брат, никто не имеет права их судить и препятствовать развлекаться по своему хотению. Что и закончилось известным конфликтом, итогом которого стал роспуск ДСС.

Тебе по-настоящему доверяют и игроки, и имморталы — к сожалению, не каждый имм может этим похвастаться. Скажи, на твой взгляд — что нужно делать, чтобы такого доверия к Тронному Залу и его обитателям стало больше? Или, иначе формулируя — как этого добился ты, и можно ли применять этот рецепт другим?

Сложно сказать.

Во-первых, свою роль, наверное, сыграло то, что изначально я занимался исключительно исправлением багов в зонах, и чуть позднее — кодом. Соответственно, достаточно долгое время не влезал и не вникал в дрязги между игроками и дружинами, предоставляя разбираться со всем этим другим имморталам.

Во-вторых, меня лично никогда не интересовало использование имма в интересах своего мортального персонажа, тем более что достаточно скоро игра морталом мне основательно поднадоела: абсолютное большинство всех новшеств если не создавались мной, то проходили через мои руки, да и в любом случае я прекрасно знал, что и как сделано и работает. Точно так же я в основном не подыгрывал никакой дружине и никакому отдельному классу персонажей — меня интересовали интересы игры в целом. По возможности я достаточно беспристрастно относился ко всем игрокам. Конечно, отдельные игроки могли вызвать личную неприязнь, но обычно это происходило по причине неадекватного поведения игрока — злостного мультинга, постоянных конфликтов с имморталами и так далее, а не по моему личному произволу.

В общем, рецепт, скорей всего, сводится к отсутствию личной заинтересованности в чем-либо, кроме развития игры в целом, и достаточно беспристрастному отношению к игрокам и дружинам.

Тяжело принимать судьбоносные решения с точки зрения 34го?

Как я уже сказал, работа над мадом состоит в основном из рутины, и никаких таких особых решений тут принимать не приходится, если не считать таковыми разбор вечных дрязг между игроками и иммами.

Ты, пожалуй, единственный из иммов, кто с равным успехом сочетает и билдерство, и кодерство — остальные предпочитают специализироваться на чем-нибудь одном. Как получилось, что ты стал таким «мастером на все руки»? И кем все-таки ты сам себя больше считаешь, к чему душа больше лежит?

Это ошибочное мнение. Большинство по-настоящему хороших билдеров обычно имеют то или иное отношение к кодерству. Триглав, например, переписал всю геймплейную часть движка мада «Золотой Дракон», Стейнар (тоже написавший несколько неплохих зон) вовсе не чужд программированию и IT, Морена и старый Сквиз — профессиональные программисты. Большинство перечисленных билдеров непосредственно не занималось кодингом в «Былинах» чисто в силу каких-то сторонних обстоятельств. Я же, начав как билдер, стал в том числе и кодером потому, что обладал начальными навыками программирования и хотел иметь возможность вносить изменения в код, не дожидаясь кодеров, с которыми у нас почти всегда были проблемы.

Интересней всего мне было развивать игру как таковую. Иногда — написать качественную зону, иногда — добавить новую фишку. Скажем, кодинг низкоуровневых частей движка, которые собственно и обеспечивают работу мада, мне никогда не был особо интересен.

Спасибо за разъяснение. Скажи, а кодеры и билдеры — одна команда или абсолютно независимые силы проекта?

Юмор в том, что «кодеров» в «Былинах» практически нет. Есть один бессменный кодер — Кродо, но про него я уже сказал выше. Несмотря на то, что он очень многое делал и делает для мада, нужно отметить, что делает он в основном то, что ему интересно, и крайне редко занимается тем, что не интересует. Поэтому он скорей «отдельная команда», но, с другой стороны, и в геймплей игры он вмешивается (если сравнивать с общим количеством правок кода с его участием) не слишком часто. Есть периодически набираемые из игроков мелкие кодеры, которые что-то делают в основном по моим просьбам. Пожалуй, единственный период на моей памяти, когда кодеры и билдеры работали одной связанной и скоординированной командой — это период работы над кодом Морока и Пандоры. Ну а как дело обстояло в легендарные времена основания мада, я знать не могу.

Ах да. Есть еще один кодер — я. Является ли он одной командой с билдером? Как-то даже не знаю, что ответить на такой вопрос… :)

Расскажи вкратце о своих принципах работы с билдерами и новыми зонами. Какие правила в этой работе для тебя незыблемы, и чем ты готов поступиться?

С моей точки зрения — качество важней количества. Что толку от огромного количества зон, если большинство из них не посещается или вырезается на полуботе с позевыванием, только ради одного-двух предметов? Исходя из этого я и определяю свое отношение к зоне и ее создателю. Вообще, главный критерий тут, наверное, в целях, которые ставил перед собой билдер. Я не видел ни одной порядочной зоны, написанной ради славы, ради добавления в мир еще экспы или стафа, которого не хватает автору. Создатель хорошей зоны стремится прежде всего рассказать какую-то историю, воплотить в виде зоны какое-то вымышленное им место или хотя бы реализовать оригинальную идею. Только при таком целеполагании он подходит к делу старательно. Это ведь им придуманное место, он хочет, чтобы оно выглядело максимально проработанно, как можно ближе к его идее. Поэтому, в таких зонах вы не увидите 3-5 разновидностей монстров с ничего не говорящими названиями и несколько десятков клеток с полудюжиной описаний, лишенных какой-либо индивидуальности.

Одним словом, зону, которую человек написал, чтобы что-то создать, а не чтобы что-то получить, видно сразу, и естественно, что я куда лучше отношусь к первым, чем ко вторым. Конечно, такое стремление само по себе не гарантирует качество зоны — надобно еще уметь писать по-русски, обладать фантазией и еще некоторыми чертами. Но по крайней мере, тут сразу видно, что автор приложил старание, тщательно продумывая каждого моба, ставя на свое место каждый предмет и локацию. Я мог бы назвать еще несколько характерных черт как халтурных, так и качественных зон, но это скорей тема для статьи по билдерству.

Продолжая рассказ о зонах, замечу, что есть еще такое понятие как антураж. Наш мад претендует на некоторую историческую (хотя бы местами и стебную) направленность, и очень плохо смотрится, когда человек просто не имеет понятия, о чем пишет. Особенную неприязнь у меня вызывают зоны, написанные по рецепту «типаисторическое прилагательное + попса из головы», автор которой поленился не то что сходить в библиотеку, но хотя бы скачать пару книг по тому материалу, на котором собрался делать зону! До сих пор с содроганием вспоминаю зону «Хазарский Чтототам». В оригинале, конечно, было другое название, но это как нельзя лучше отражает суть. Конкретно зона представляла из себя локацию, словно взятую напрямую из какой-то фентезийной игрушки в псевдосредневековом антураже, только каждый моб, вплоть до повара (!) имел перед названием приставку «хазарский». Я могу примириться с существованием в маде юмористических и стебных зон, но категорически не приемлю халтуру, начиная от прямой безграмотности и кончая нагромождениями Великих И Ужасных Демонов И Владык Супер-Пупер-Магии, навороченными без смысла и идеи.

Какую зону из всего многообразия мира ты считаешь самой удачной, красивой — ну, лучшей из существующих?

У меня нет любимых зон, как нет и любимых книг. Есть зоны, которые я считаю хорошо сделанными, есть зоны, которые написаны плохо. Да и что такое — хорошая зона? Рипеи-2? Да, там добротная мифологическая основа, хорошо продуманный геймплей, но у многих мобов не было описаний, у предметов их нет по сей день, и, кажется, именно эта зона ввела моду на кучу вещей с однотипным названием в одной зоне. Богатырская сказка? (Ага, такой вот я самокритичный.) Это тоже хорошая зона, но она чисто сюжетная, а не зонинговая, в ней не самые понятные триггера. И так далее. Есть зоны, которые я откровенно не люблю, потому что они слабо и халтурно сделаны, есть также зоны, которые задумывались вроде бы неплохо, но из-за каких-то особенностей вышли не вполне удачными. Хорошие же зоны — хороши каждая по-своему.

Огромное количество игроков, рвущихся заработать славы на билдерстве, банально не умеют письменно изъясняться на русском языке, однако есть зоны, где описания написаны не просто грамотно, а так, что их приятно читать. Таковы зоны Ковшегуба или Жупела. Также очень многие берутся писать «реалистические» зоны, не имея ни малейшего представления об исторических реалиях. Меня просто убили в свое время описания комнат в зоне «Разоренный детинец», где расписывались «ажурные ворота из металлических прутьев», во дворе детинца красовались «бочки с надписью „вино“», а в «казармах» высились «двухэтажные кровати»… Про такие мелочи, как факелы на дозорных вышках, наверное, не стоит и упоминать. Хорошая зона, претендующая на реалистичность, требует хотя бы поверхностного знакомства с материалом, и тут я могу назвать опять же зоны Жупела и свои собственные.

Есть зоны, где весь сюжет сводится к тому, чтобы дойти до «главного гада» и убить его, а есть Рипеи-2, написанные по русским Ведам, комплекс зон «Сказы о родных богах» за авторством Морены, уже упоминавшиеся «Три царства» или «Торговая лодья». Есть огромное количество попсовых зон с «Великими Владыками Чорной Магии» и толпами монстров, набранных из низкопробных компьютерных игрушек и ужастиков, а есть пусть незамысловатые, но атмосферные старые зоны вроде «Трех дорог», «Соловья-разбойника» или ливонского лагеря.

В свое время много споров вызвало такое направление развития мада, как «степняки». Сейчас разговоры поутихли, но тем не менее — работа над степняцким сектором ведется, и ты принимаешь в ней участие. Можешь что-нибудь рассказать об этом подробнее?

С чего, собственно, кто-то взял, что работа над этим направлением идет? Что такое «степняки»? Это, во-первых, 14 новых, или хотя бы прилично переработанных и играбельных классов, во-вторых, кусок мира, который если и не сопоставим со старым (это нереально), то хотя бы достаточно обширен, чтобы в нем можно было полноценно играть. Объемы работ предлагаю вам оценить самим. Да, периодически что-то на эту тему делается, в основном в плане подключения одной-двух зон… Но общий объем работ требует скоординированных усилий нескольких человек, причем понимающих, что и для чего они делают, и готовых этот объем выполнить, потратив преизрядное количество личного времени, которого, как всегда, не хватает. Об этом, собственно, в ответе на следующий вопрос.

Порой возникают ощущения, что ты атлант, который мужественно держит этот мир. Сложно в одиночку?

Ну не то чтобы совсем в одиночку. Есть достаточно большое количество имморталов, следящих за правилами игры, в последнее время прибавилось несколько человек, занятых исправлением текущих ошибок в зонах, есть устраивающее периодические набеги с потрясениями основ Кродо — без них всех это была бы совершенно неподъемная работа. Но с другой стороны, действительно, найти человека, которому был бы интересен мад сам по себе, а не выгоды, которые можно обрести от обладания имморталом, и который при этом готов был бы тратить время (и немалое!) на работу над мадом, да еще и обладал бы нужными навыками — это действительно непросто, из-за чего «Былины» и не меняются сколько-нибудь кардинально.

Найти бескорыстного и толкового человека для работы над бесплатным проектом сложно, да и мады нынче уже не столь популярны, а от людей корыстных, или тем паче бестолковых проку мало :). Толковые же, как правило, находят себе куда более продуктивные и, что немаловажно, — хорошо оплачиваемые занятия вне игры. То, что я могу тратить время на мад, случай скорей уникальный, а зачем его тратит хороший программист, известный в маде под ником Кродо — понятия не имею.

Каким ты видишь проект через год, три, пять лет?

С моей точки зрения, «Былины» в настоящий момент достигли определенного рубежа, на котором выявились все конструктивные недостатки как устаревшего во всех смыслах движка, так и игровой системы. Об этих недостатках можно написать обширную статью, но, говоря кратко, они заключаются в том, что создатели мада не представляли себе, а чем, собственно, будут заниматься их игроки на 5, 10, 15, 25 реморте? Какие новые возможности приобретут?

Кроме того, недостаток нынешней системы еще и в том, что многие изменения в игру вносились несколько необдуманно, без особого понимания, как такое отразится на маде в целом.

В результате мы имеем ситуацию, когда, например, огромное количество заклинаний просто не используется — зачем, если на семь бед ответ — холд или масслаг? Мелкие заклинания нужны там, где чаши баланса находятся в неустойчивом равновесии, и кинутая на одну из них песчинка может переломить ход боя в пользу одной из сторон (а кидать на чашу весов булыжник может оказаться просто невыгодно или невозможно). Свою долю вносит и упоминавшийся выше весьма устаревший движок. Очень сложно внести в код что-то новое и притом глобальное, не вызвав при этом цепной реакции технических проблем, поэтому так сложно добавить какие-то новые возможности глобального характера, способные отвлечь игроков от истребления монстров.

Путь же развития мада до сих пор был в основном экстенсивным; подключались все новые и новые зоны (причем заточенные под ту систему, недостатки которой изложены выше), продолжалась гонка вооружений «экипировка — монстры», да изредка добавлялись какие-то спеллы и скиллы, в основном лишь увеличивающие перекос баланса в сторону игроков.

Нетрудно понять, что у мада есть два возможных пути развития. Первый состоит в продолжении текущей политики, ленивом исправлении багов и подключении новых зон (хотя зон и без того хватает). Скорей всего, это будет означать, что через несколько лет мад окончательно утратит популярность, по мере того, как старые игроки будут уходить, а имморталы прекращать работу. Новые игроки, вероятно, выберут графические онлайн-игры, спектр которых нынче более чем широк, и которые зачастую уже обгоняют мады по всем параметрам.

Второй, весьма симпатичный мне путь состоит в том, чтобы коренным образом переработать игровую систему, учитывая все накопившиеся проблемы и прямые ошибки, после чего переделать под эту новую систему большинство существующих зон. Однако тут сразу возникают две проблемы.

Во-первых, это означает коренное изменение всей игры и вайп. Несмотря на многочисленные крики: «Сделайте, наконец, вайп», я далеко не уверен, что игроки согласятся начать все сначала, ведь новизна ощущений давно утрачена, не говоря уже о том, что это будет, по сути, другая игра. Т.е. игроку придется учиться всему заново — находить фичи, проходить зоны. С другой стороны, переработка не может быть настолько глубокой, чтобы игра изменилась полностью, да и мады в целом после энного времени игры воспринимаются как однотипные, несмотря на свои оригинальные черты и возможности.

Вторая же проблема состоит в том, что такая переработка подразумевает огромное количество квалифицированного труда, начиная от составления фактически новой игровой системы, и заканчивая исправлением то ли детских, то ли старческих болезней движка, что едва ли не равнозначно написанию нового. Возможно, что и найдется человек, который сумеет собрать команду желающих и способных все это сделать. Но, скорее всего, это буду уже не я.

Текст закончен: 18.03.2008
Последнее изменение файла: 18.03.2008